1º-Quem foi desafiado começa atacando
2º-Antes das batalhas começarem, os dois jogadores mostraram as criaturas que eles vão usar
3º-Quando uma criatura vence, e depois ela vai lutar denovo, sua energia e tudo mais voltam ao normal
4º-Cada poderá fazer um movimento no seu turno, seja ele um ataque ou usar um mugic ou sacrificar um equipamento de batalha
5º-O jogador narra a sua jogada, podendo tentar desviar do ataque do adversario, e tambem podendo causar danos apartir do local, tipo derrubando uma arvore em cima do adversario ou criando um avalanche.
6º-Para se esquivar do ataque adversario vc deverá lançar o dado de esquiva, se no dado cair um numero mais alto do que o dano do ataque adversario vc consegue desviar e ainda poe fazer um ataque ou usar um mugic e talz, se cair o mesmo numero do dano adversario, vc consegue desviar e é a vez do adversario novamente, se seu numero cair menor do que o dano adversario vc é atingindo e é a vez do adversario denovo.
7º-Após se esquivar, vc deve esperar 2 turnos e logo no terceiro poderá tentar se esquivar denovo.
8º-Para causar danos apartir do local vc deve dizer que ataque vc usa e oque vc faz e lançar o dado, se der um numero impar vc não consegue, e perde a sua jogada, se der um numero par vc consegue.
9º-Medindo o dano feito pelo local: dano do ataque usado para derrubar a arvore e talz + dano do dado medidor d dano local(lance o dado, se der numero impar causa 5 de dano, se der um numero par causa 10 de dano)
10º-Após causar um dano apartir do local, vc deve esperar 2 turnos e logo no terceiro poderá causar um dano apartir do local denovo.
11º-Existe um dado para esquiva do dano pelo local, tpo assim caso vc queira esquivar do dano pelo local, vc pode lançar o dado, se cair um numero impar vc não esquiva, se cair um numero par esquiva, este dado só pode ser utilizado em 4 turnos(daí se pode utilizar no 5º), e tpo assim o ataque natural do jogador tirava 10 de dano + o dano do local, se vc ddesviar do dano do local, vc não vai tomar nenhum dano.